Chers Amis, Chers Collègues,
J’ai le plaisir et l’honneur de vous inviter à la soutenance publique de ma thèse de Doctorat, intitulée « Conception et évaluation de l’expérience utilisateur en environnement virtuel immersif », qui se déroulera le Lundi 12 mars 2018 à 10h30, à la salle « Auditorium » du Laval Virtual Center, Rue Marie Curie 53810 Changé.
La soutenance sera suivie d’un pot auquel vous êtes également conviés.
Katy Tcha-Tokey
Résumé
La réalité virtuelle, jusqu’alors réservée à des professionnels, poursuit son développement avec la mise sur le marché du grand public, de périphériques (e.g., Oculus) et d’applications (e.g., Star Wars : Jedi Challenges) dit « immersifs ». Pour autant, la littérature ne recense que peu de modèles et d’outils faisant référence à l’expérience utilisateur ou User eXperience (UX) en Environnement Virtuel Immersif (EVI), et les quelques modèles et outils existants ne considèrent pas l’ensemble des composants de l’UX. Cette thèse vise à proposer et valider un modèle holistique d’UX adapté aux EVI (objectif 1), à construire et valider un questionnaire d’UX opérationnalisant le modèle (objectif 2) et à utiliser le questionnaire validé dans le cadre d’une entreprise internationale, éditrice d’applications immersives dans le domaine ludo-éducatif (objectif 3). Le modèle « Immersive Virtual Experience Model » (IVEM) que nous proposons est multidimensionnel. En effet, il regroupe non seulement les facteurs intrinsèques à l’EVI (i.e., largeur du champ visuel, fréquence d’image, niveau d’interactivité, feedback du contenu 3D) et les facteurs propres à l’utilisateur (i.e., expérience précédente) impactant l’UX, mais aussi les composants caractérisant l’UX référencés dans la littérature (i.e., présence, immersion, engagement, flow, utilisabilité, compétences, émotions, conséquences de l’expérience, jugement, adoption de la technologie). Le modèle IVEM validé via cinq études expérimentales confirme les effets des facteurs sur les composants déjà identifiés dans la littérature et fait apparaître de nouvelles relations entre les composants jusqu’alors non démontrées. Notre questionnaire « Immersive Virtual Experience Questionnaire » (IVEQ) opérationnalise les dix composants de notre modèle, à travers des items provenant de questionnaires validés et répertoriés dans la littérature. Le questionnaire IVEQ validé à travers une étude expérimentale conduite sur 152 participants, est composé de 68 items : 9 items de présence, 3 items d’engagement, 5 items d’immersion, 10 items de flow, 11 items d’émotion, 6 items de compétence, 9 items de jugement, 8 items relatifs aux conséquences de l’expérience et 7 items concernent l’adoption de la technologie. Le questionnaire validé a été expérimenté chez un éditeur de solutions immersives, l’entreprise EON Reality, pour assister la conception de l’application ludo-éducative King Tut VR2, qui mobilise deux périphériques de réalité virtuelle : le casque VRONE et la salle immersive iCube.
Composition du jury
Directeur et co-encadrants de thèse :
- M. Olivier CHRISTMANN – Arts et Métiers ParisTech
- Mme Emilie LOUP-ESCANDE – Université de Picardie Jules Verne
- M. Simon RICHIR – Arts et Métiers ParisTech
Rapporteurs :
- M. Cédric BUCHE – École Nationale d’Ingénieurs de Brest
- M. Jean-Claude SAGOT – Université de Technologie de Belfort-Montbéliard
Examinateurs :
- M. Sylvain HAUDEGOND – Serre numérique, Université de Valenciennes
- M. Jean-Pierre JESSEL – Université Toulouse III Paul Sabatier
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