Stage rémunéré 6 mois « Développement d’outils de Réalité Virtuelle pour réaliser des études marketing » – Nantes

Contexte du stage

Depuis une dizaine d’années, des chercheurs (par exemple, Papagiannidis et al., 2013 ; Waterlander et al., 2011, 2012, 2013, 2015) ainsi que des praticiens (via par exemple le Shopping Innovation Lab à Lille – SI-lab Lille) utilisent des magasins virtuels pour étudier les perceptions et comportements des consommateurs confrontés, en situation d’achat, à différents stimuli marketing classiques (nouveaux produits, packaging, plans d’implantation, prix, promotion, labels, etc.).

Dans le domaine du marketing et de la nutrition, les recherches qui ont mobilisé des dispositifs de réalité virtuelle pour étudier les perceptions et les comportements des consommateurs sont encore peu nombreuses. En outre, ces études mobilisent encore le plus souvent des dispositifs virtuels non-immersifs, car déployés via un écran d’ordinateur (Bressoud, 2013 ; Desmet et al., 2013 ; Papagiannidis et al., 2013 ; Waterlander et al., 2011, 2012, 2013, 2015 ; Wu et al., 2013; van Herpen et al., 2016), qui ne facilitent pourtant pas ni l’immersion ni l’interaction des clients.

Les nouvelles technologies numériques pourraient désormais permettre d’augmenter fortement, du point de vue de l’utilisateur, son immersion dans les magasins virtuels créés et d’améliorer ainsi sa présence ressentie dans le point de vente et ses interactions avec les objets qui y sont proposés. Ces dispositifs récents et onéreux, mais plus immersifs, du point de vue de l’utilisateur (Farah et al., 2019), tels que les murs d’écrans (Pantano et Servidio, 2012 ; van Herpen et al., 2014) ou, plus récemment, les casques de réalité virtuelle (Ledoux et al., 2013; Martínez-Navarroa et al., 2019; Pizzi et al., 2019; Siegrist et al., 2019), sont toutefois encore peu utilisés en marketing, tant dans les travaux scientifiques  que dans les pratiques d’entreprise (Perfect Shelf de Dassault Systems).

Lors d’une précédente collaboration entre l’Ecole Centrale de Nantes et Audencia Business School (Lombart et al., 2019a et b), un magasin laboratoire virtuel, via un casque de réalité virtuelle, a été développé (voir photo ci-dessous). Ce magasin virtuel tend à être la réplique (assortiment, implantation, prix, signalétiques rayons, visuels, etc.) de plusieurs rayons classiques d’épicerie (pâtes, riz, conserves de légumes) et d’hygiène-beauté (shampoings, produits douche) d’un supermarché. Il contient également un rayon fruits et légumes implanté dans un îlot à l’opposé de la caisse. Les consommateurs se déplaçaient dans ce magasin au moyen d’un casque de réalité virtuelle (Oculus Rift) et d’une manette de console (manette de Xbox One) et pouvaient manipuler et acheter les produits référencés.

Objectifs

L’objectif principal de ce stage est d’améliorer le dispositif de magasin laboratoire virtuel existant à plusieurs niveaux :

  • l’environnement global du magasin (design et affichage), afin d’augmenter son réalisme ;
  • les produits offerts, afin d’actualiser l’offre de PGC (Produits de Grande Consommation) proposée :
  • améliorer les interactions des consommateurs dans le magasin (fluidité de déplacement) et avec les produits (manipulation, achat, etc.).

Profil recherché

Nous recherchons un.e candidat.e pour un stage de M2 ou de fin d’études pour une durée de 6 mois (démarrage possible en avril 2020).

Compétences Requises

  • Développement Unity (C#) pour la RV (casque HTC Vive p. ex.)
  • Connaissances en interaction 3D
  • Être familier avec un logiciel de modélisation et de texture 3D (p. ex. Blender) serait un plus

Localisation

Le stage sera basé à Nantes, dans les locaux de l’Ecole Centrale de Nantes (1 rue de la Noe 44300 Nantes) et ponctuellement de Audencia Bachelor (4 rue Bisson 44100 Nantes)

Contacts

Cindy LOMBART (clombart at audencia.com)

Jean-Marie NORMAND (jean-marie.normand at ec-nantes.fr)

Catégorie(s) : Uncategorized

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