Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo, Philippe Fuchs

Les Presses des Mines ont le plaisir de vous annoncer la parution de l’ouvrage :

Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo

Philippe Fuchs

Après un quart de siècle de recherche et de développement réservé aux professionnels, la réalité virtuelle est en plein développement auprès du grand public avec des applications utilisant les casques immersifs : les visiocasques.

Axés principalement sur l’univers des jeux vidéo grand public, ces casques offrent une nouvelle possi­bilité d’immersion visuelle à 360 degrés, avec ses potentialités et ses contraintes, objets principaux de cet ouvrage. Après une définition des principaux termes, l’auteur aborde les notions du fonctionnement sensorimoteur de l’être humain, en particulier la vision, dans le monde réel comme dans un environne­ment virtuel. L’ouvrage présente et compare tous les types d’interfaces visuelles, avant de détailler la conception des visiocasques. Il expose également les différents produits commercialisés ainsi que leurs principales caractéristiques. Enfin, les problèmes de confort et de santé, principalement dus aux incohé­rences sensorimotrices induites dans les applications RV sont présentés et des solutions sont proposées.

Ce livre s’adresse à tous ceux qui souhaitent comprendre le fonctionnement des visiocasques, aux futurs développeurs d’applications, à tout entrepreneur qui veut exploiter une telle innovation mais aussi aux scientifiques qui souhaitent mener des recherches avec cette nouvelle interface visuelle.

Avec la participation de Stéphan Faudeux, Olivier Hugues, Jean-François Jégo, Judith Guez, Andras Kemeny et Daniel Mestre.

Philippe Fuchs

Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo

ISBN : 978-2-35671-396-4

Prix : 29 euros

Format : 16×24

Nbre de pages : 244

Philippe Fuchs est le responsable de l’équipe de recherche Réalité Virtuelle & Réalité Aug­mentée (RV&RA) du Centre de Robotique de l’Ecole des Mines ParisTech

Il est un des acteurs majeurs du domaine de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée en France. En particulier, il est à l’initiative et le principal auteur du « Traité de la réalité virtuelle », ouvrage collectif en cinq volumes.